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Civ5:VP(旧CBP)の皇帝(難易度)に挑戦 その1

噂のVP(旧CBP)に手を出してみた。
通常は不死者で様子見をしてから創造主に挑戦するところだが、このMODはとても難しいらしいので、最初は皇帝レベルをプレイしてみようと思う。
civ5は、事前に何も調べずにテクノロジーツリーや社会制度と睨めっこしながら手探りで進めていくのが楽しいので、VPではそういう感じでいく。


・使用文明:ローマ
・AI文明:ランダム。結果は、ペルシャ、スペイン、ズールー、フランス、ポルトガル、モンゴル、ビザンティン、エジプト、バビロニア。
・マップ:パンゲア(大きい)
・VPバージョン:1.7.1
・その他:伝説的な開始場所

ローマのUAには、バニラのものに加えて、画像にある2点が追加される。

このうち後者は、社会制度「権威」の「貢物」(効果は下の画像参照)と相性が良く、この「貢物」は、社会制度「伝統」の「統治」(国境の拡張速度+20%)と相性が良い。
ローマを選択する際は、両方を取得すると良いだろう。



序盤は、バニラやSPMODに比べると内政面がかなりシビア。財政が厳しすぎる。
太古のうちはまず「交易」を研究して市場を建て、専門家を配置してゴールドの産出量を増やす必要がある。
ゴールドが無ければ建造物とユニットの維持費を賄えず、それは国力の伸び、改善、軍備に影響を及ぼす。ということでゴールド産出量の改善は何より優先度が高い。「筆記」はその後でいいようだ。

幸福度はタイルの改善、輸入では+1しかされないため、建造物か社会制度で賄うことになる。都市の不満は、以下の通り。
・貧しい(ゴールドの産出量による。建造物を作るか、専門家を配置)
・退屈(文化力産出量による。倦怠を軽減する建造物を作る。)
・危険(犯罪による。兵舎や防壁、警察庁を作る。)
・分断(道路や鉄道が首都と繋がっていない。道路を繋げるか、灯台を作る。)
・信徒が必要(都市に占める信徒の数が不足している。布教するか、自然な増加を待つ。)

「貧しい」はゴールド系の建造物、「危険」は兵舎や武器庫などの建造物といったように、それぞれの不満には対応する建造物があり、それを建てることで不満が解消されていく仕組み。
なお、バニラやSPMODとは違い、建造物に対してゴールドを使っただけでは、建造物が都市に追加されない。建造物に対するゴールドの投資は、建造完了までのターンを縮める効果しかない。つまり、建造物をゴールドを使って都市に追加したければ、ゴールドを投資した後にその建造物にハンマーをつぎ込む必要がある。



●その他、気づいたこと。
・特定の幸福資源、戦略資源のうち、全資源の半分を領土に収めて改善すると「独占」したことになり、その幸福資源の産出量アップ、黄金時代の延長などの効果がつく。
(例:柑橘類ならば、独占すると食料+3。これにより柑橘類タイルの食料が6~7に変わる。これは大きい。)
・農場を隣接させると食料産出量にボーナス。ポリネシアのモアイと同じ増え方。
・幸福資源の取引額は、態度によってかなり変動する?50G/6Tで売れたと思いきや、後で売ると50G/16Tになったりする。
・戦争に勝つと観光力ボーナス。大差をつけて勝った場合は、負けた文明が従属国になり、勝った文明は相手の税率を操作できるようになる。従属国は勝った文明がどこかと戦争に突入すると、強制的にその相手に宣戦させられてしまう。(うまく使えば、新たな戦争相手に滅亡ペナルティを与えられる。)
・大科学者は溜めて使う場合、一気に纏めて使わないと効果が薄い。(一人の場合、原子力時代の技術は4ターン程しか進まない。)
・後半になるに従ってAIの脅威度が上がる。できるだけ早めに攻略していくこと。
(領土面積が広くなった戦争屋が、バビロニア等の内政文明に先んじて次の時代に入ることもある。)
・初期の隊商の到達距離はかなり短い。6タイル以内?
(うっかり遠くに都市出しをすると、隊商宿を建設して到達距離を伸ばすまでは都市間で食料を送れないという、致命的な問題が発生する。)
・大商人は都市国家領内で使用することで、大量のゴールドを獲得でき、国王感謝祭が開催される。
(宗教の「神権政治」と相性が良い。「神権政治」の効果は、国王感謝祭の開催中に、信仰+15%、科学+15%、ゴールド+15%、文化+15%。)
・戦士のUG先は槍兵であり、槍兵のUG先は剣士ではなく長槍兵になっている。
(古典時代にAIから戦争を仕掛けられる可能性のある難易度では、「鉄器」の研究を早めること。)
・スパイは技術だけを盗まない。ゴールドを盗んでいくこともあれば、建造物・遺産の生産を妨害、偉人ポイントを削ってくることもある。
(生産妨害と偉人ポイント削りは、宗教建築物の「マンディール」で防げる。)

画像は大科学者の誕生の直前、スパイによって大科学者ポイントを407も削られた時のもの。
・死の灰があるタイルにユニットが進入すると、そのユニットはターンごとにダメージを負う。


!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
注意。この記事にはウランで生産できる某爆弾が出てきます。
今回のプレイでは、勝利条件を達成するために、この爆弾を惜しみなく使用しています。
Civ5はゲームであり、現実の話ではありませんが、この爆弾・エネルギーに関して拒否感のある方は閲覧しないことをお勧め致します。
この注意書きを無視して閲覧された結果、気分を害されましても、責任は負いかねます。
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VP(旧CBP)では、新しい偉人として「大外交官」が追加された。都市国家の領内で使用することができるユニットで、これには以下の2点の機能がある。どちらか片方のみを選んで使用することになる。
・都市国家との友好度をプラス。
・都市国家の何も資源のないタイルに「大使館」という地形改善を施すことができる。「大使館」を作ると、世界議会での自文明の投票可能数が+1される。

世界議会での投票可能数+1の効果が大きいので、基本的には後者の機能を使う。

なお、初プレイで初めて獲得した大外交官は、戦後日本の有名な政治家だった。


戦争は、少なくとも中世の時点では相変わらずの弩ゲー
【訂正】トレブシェットでOK。
攻城ユニットのトレブシェットは、戦闘力が10、遠隔戦闘力が22、射程2。
遠隔ユニットの弩兵は、戦闘力が13、遠隔戦闘力が20、射程2。
数値の上ではトレブシェットが勝っており、対都市ボーナスもあるのでトレブシェット有利かと思いきや、実際に都市に与えられるダメージには大差が無い。なので、中世の戦争ではトレブシェットを作る必要はないらしい。
(ただし、UG先のカノン砲が強いので、カノン砲の解禁直後にカノン砲を使う予定なら、作る価値はある。)


社会制度「権威」には、こんな制度もある。2つの効果があるが、メインとなるのは20回復するほう。
HPが80程度なら、いちいち回復の為に立ち止まらなくて済むようになるほか、
都市制圧直後にHPが半減したユニットが、1ターン後の掃討戦で緑ゲージまで回復して即座に最前線に復帰できるなど、何気に便利な効果だ。


2戦目の相手はイザベラ。
海軍白兵ユニットのコルベット艦と海軍遠隔ユニットのフリゲート艦で沿岸都市を攻撃していく。SPMODほどではないものの、VP(旧CBP)の海軍ユニットも強い。



ルネサンス時代の攻城ユニット、カノン砲。

攻城ユニットのカノン砲は、戦闘力が15、遠隔戦闘力が35、射程2。
遠隔ユニットのマスケット兵は、戦闘力が17、遠隔戦闘力が30、射程2。
数値上では似たような感じだが、都市に与えるダメージはカノン砲のほうが多い。


産業時代、現代の攻城は大砲が担当し、原子力時代の攻城は重爆撃機が担当。

攻城は爆撃機ツリーのユニットに任せ、都市制圧用のユニットとして、長距離を一瞬で移動可能な空挺部隊と、移動力と戦闘力の高い戦車を用意する。


ここまでプレイして思ったこと。これ本当に皇帝の難易度か?
体感では、バニラの創造主は軽く超えているように思える。(もちろん、SPMODの創造主よりも難しい。)
後半はAIの伸びが良くて全く気が抜けない。数値上では遥か下の科学力でも、一部のAIはこちらに一時代の差をつけて次の時代に入っていく。皇帝レベルでこの調子なら、創造主はいったいどうなっているのやら…。

戦争を絡めていくのであれば、弩兵やカノン砲、大砲が活躍できるうちに、可能な限りの敵文明を攻略していったほうがいいかもしれない。
石油が大量にあるなら、大量生産した空挺部隊で陽動と視界確保を行い、重爆撃機で攻城、戦車で制圧することで攻めていけるが、石油が出るか出ないかはその時代になるまでわからない。もし出なかった場合、最悪詰むことすらあり得る。ウランについても同様。


!!!注意。ここからウランで生産できる某爆弾が出てきます。!!!




既に情報時代入りを果たしているモンゴルが、マンハッタン計画を完遂。

しかしモンゴル領内にウラン確認できず。
一方、自文明では国内に大量のウランを確認。原子爆弾開発まで待つ手もあるが、秩序を選択しているモンゴルが宇宙船のパーツを作り始める可能性もあるので、早めに開戦することにした。

モンゴル東部の都市は殆どが元都市国家であり、都市の防御力が比較的低い。これらの都市を一気に重爆撃機で削って制圧していく。重爆撃機と原子爆弾の基地として使う元都市国家のみ占領し、それ以外の都市国家は解放する。
(都市の制圧時に解放を選ぶと、解放された都市国家領内にいた敵ユニットは領外に追い出される。これを利用して敵を遠ざけることができる。)

なお、モンゴル西部の沿岸には、占領されたてほやほやの元都市国家が2つある。これらはポルトガル攻めに使った海軍ユニットで容易に制圧&解放できるため、解放直後の同盟締結を利用して、敵を引きつけるデコイとして扱う。もし都市国家が制圧されたら、すぐに制圧&解放すればいい。解放によって外交ボーナスも稼げる。


原子爆弾が前線に届く頃、北西でビザンティンと戦っていたと思われる、大量のモンゴル軍が出現。これを原子爆弾で薙ぎ払いながら進む。

前線近くの都市ウルンディとウムグングンドロヴを併合して、毎ターン原子爆弾を購入しているので、こちらが押し負けることはない。
週刊空母ならぬ週刊原子爆弾(2個セット)。国庫のゴールドがみるみる減っていくが、モンゴルに科学勝利されてしまうよりは遥かにマシだ。

原子爆弾は、バニラ同様、1発ではユニットのHPを半分しか削ることができない。しかし2発あれば別だ。2発をセットで叩きこめば、着弾地点から半径2タイル以内の敵は全て消滅する。
ゲームであり架空の世界とはいえ、ひどい戦争だ。しかし、マンハッタン計画に続いてアポロ計画まで完遂したモンゴルの科学勝利を防ぐには、もはやこれしか手段がない…。

画像は、瀕死の状態で最前線に降下した空挺部隊の横に、原子爆弾を撃ち込む図。
現実なら辞任じゃ済まないが、これはあくまでゲームの話なので…。

実は、モンゴルの南に位置するエジプトが、北に位置するビザンティンと戦争中であり、エジプトの遠征部隊がモンゴル領内を通過しているため、多少無理をしてでも視界確保を行う必要があった。

うっかりエジプトのユニットを巻きこんでしまうと、システムが自動的にエジプトに宣戦してしまう。今、比較的無防備な後背をエジプトに突かれてはならない。今はモンゴルの科学勝利の可能性を可能な限り無くす必要がある。エジプトとの戦争を回避するためには、多少のユニットの犠牲はやむを得ない。
(重ねて言うが、これはあくまでゲーム。ユニットはただのデータであって、人間ではない。将棋の捨て駒みたいなもの。)

その後、量産した原子爆弾で次々に都市を焼き払い、残りの敵文明の首都を射程に収められる都市に原子爆弾と重爆撃機、視界確保&都市制圧用の空挺部隊を配置。そして同時に宣戦&制圧。
制覇勝利を達成した。

AIモンゴルが技術先行した時は焦ったが、蓋を開けてみれば何てことは無い、ただの核ゲーだった。AIの生産速度が早かろうとも、核によって大量の敵を同時に破壊していけば関係ない。
不死者や創造主もこうであることを願うが、そう上手くはいかないだろう。既に書いたが、VP(旧CBP)の皇帝(難易度)は、バニラの創造主やSPMODの創造主より遥かに難しく感じる。
とりあえず次(不死者の予定)ではマップサイズを普通にしよう。大きいマップは、後半がSPMODよりも重い。

※最終的な社会制度。
伝統コンプリート、権威コンプリート、合理主義コンプリート。思想入りは3種の社会制度コンプリートによる。思想は秩序を選択。


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